Information for libraries

  • na webu

Visual

Nacházíte se zde: Úvod Archiv 2021/2 Informace a konference Jak využít roboty v (ne)tradiční knihovnické lekci

Jak využít roboty v (ne)tradiční knihovnické lekci

Mgr. Marie Zabystrzanová / Knihovna Třinec, Lidická 541, 739 61 Třinec

Knihovna Třinec dlouhodobě sleduje trendy ve vzdělávání. Jedním z výrazných směrů, kterými se školní a volnočasové vzdělávání ubírá, je zvyšování gramotnosti s využitím informačních technologií. V zahraničí se různé dílny, makerspace1 či kreativní huby2 stávají součástí knihovnických služeb. V České republice se vzhledem k prostorovým dispozicím knihoven a poměrně velké finanční náročnosti takových projektů jedná stále spíše o novum. Přesto v třinecké knihovně zkoušíme najít cestu, jak v nynějších podmínkách rozvíjet vzdělávání založené na konceptu STEAM (viz níže) a technologie přiblížit především dětským návštěvníkům a uživatelům.

Pozvolný nástup robotů

Vzdělávání typu STEAM mělo u nás v knihovně pozvolný nástup, který odstartovalo pořízení sady pro virtuální realitu v roce 2017 a pokračovalo získáním 3D tiskárny v roce 2019. První výrazné a praktické pokusy však přišly až v říjnu téhož roku, kdy jsme začali pracovat s didaktickými robotickými hračkami – Ozoboty a Spherem SPRK+. Přínosná a inspirující pro nás byla také spolupráce s místními školami a organizacemi, které už měly v této oblasti zkušenosti. Společná prezentace v rámci akce Vítejte v technologickém parku3 nám ukázala, jak široký horizont IT vzdělávání je a současně pomohla najít příležitosti, jak být v tomto ohledu školám platným partnerem.

Během roku 2020 jsme tak začali připravovat programy, které vycházejí z tradičního zaměření knihovny na rozvíjení čtenářství a čtenářské gramotnosti, ale vstupují do nich už zmiňované technologie. Programy díky tomu dostávají nový rozměr a zároveň jsou atraktivnější pro současnou generaci dětí, které vyrůstají obklopeny nejrůznějšími technologiemi.

Základem je rozvoj dovedností zásadních pro 21. století

Pokud sledujete vývoj a trendy ve vzdělávání, není pro vás STEAM úplnou neznámou. Vychází z konceptu STEM, který vznikl na konci 20. století v USA. Jde o vzdělávání současně v oblasti přírodních věd (Science), techniky a technologie (Technology, Engineering) a matematiky (Mathematic).4

STEAM tedy propojuje vědu, techniku, technologie, umění a matematiku. Jedná se o přístup k výuce, v němž děti uplatňují kritické myšlení a kreativní řešení problémů. Významnou hodnotou tohoto konceptu je spojení kreativního a analytického myšlení, kdy jsou propojeny obě části mozku.5

Primárním prostředkem tohoto propojování jsou moderní technologie (hardware i software) a vše je postaveno na principu hry. Technologiemi, které k tomu využíváme v Knihovně Třinec, jsou didaktické robotické hračky – Ozoboti, Sphero SPRK+, Beeboti, Lego Boost, Lego WeDo 2.0 a další.

Díky těmto „robotickým pomocníkům“ mnohem snáze rozvíjíme a prohlubujeme dovednosti, které jsou zásadní pro kvalitní život ve 21. století. Jedná se o:

  • komunikaci,
  • kreativitu a inovativní přístup,
  • spolupráci,
  • kritické myšlení a řešení problémů,
  • technologické kompetence.6

Při vytváření programů však přemýšlíme nejen v rovině dovednostní, ale respektujeme také jednotlivé vývojové fáze dítěte tak, jak je definuje vývojová psychologie. Jsme si zároveň vědomi, že v dnešní době mají děti již od útlého věku přístup k širokému spektru technologií, kterými jsou v domácím nebo školním prostředí obklopeny. Vývojové fáze i předpokládanou zkušenost se proto snažíme zohledňovat při výběru technologických pomůcek či robotických hraček. V potaz bereme kromě věku také sociální prostředí, ve kterém dítě vyrůstá, a velmi citlivě přistupujeme k volbě pomůcek u nejmladších dětí.

Kniha jako most k technologiím

Určitým úskalím využívání technologií a robotických pomůcek je jejich úzká profilace a zdánlivě jasně vymezený manipulační prostor. Řekli jsme si, že „roboti“ nemusí být využíváni jen v kroužcích programování. Zkusme najít způsob jejich začlenění do běžných knihovnických lekcí. Hledali jsme proto cestu pro využití robotických pomůcek. Řešení, jak rozšířit pole působnosti technologií, které jsme měli v knihovně k dispozici, bylo překvapivě jednoduché – použili jsme knihu. Odrazovým můstkem pro nás byly již tradiční programy pro školy. Ty jsou primárně založeny na práci s knihou a rozvíjení čtenářské gramotnosti a kritického myšlení. Do vybraných programů jsme postupně začali technologie zařazovat. Příkladem takové práce je program, který jsme pojmenovali Sluneční soustava pro 5. třídu ZŠ. Hlavním zdrojem byla kniha Hranice vesmíru od autorů Dominica Walliama a Bena Newmana7, se kterou děti pracují v úvodní části programu, během níž získávají potřebné informace a znalosti. Pak do programu vstupuje praktická práce ve skupinkách s Ozoboty, které děti používají k vyjádření vlastností planety Sluneční soustavy, kterou si vybrali, pohybem. Úkolem žáků je představit pomocí pohybu Ozobota a nejrůznějších Ozokódů „svoji“ planetu spolužákům.

Obr_1.png

Obr. 1 Výsledné práce žáků. Foto autor.

V Knihovně Třinec však vznikají i nové a mnohem komplexnější programy. Metodicky jsme připravili pokračující a navazující aktivity, které je možné využít například pro projektový den v mateřské škole nebo v 1. třídě základní školy. V tomto případě využíváme knihu Ó, ó, ó, vajíčko, kterou napsali Ester a Milan Staří. Smyslem je nejen představit dětem příběh, ale seznámit je s různými druhy a typy robotů a naučit je základům jejich fungování. Pracujeme s Beebotem, Spherem, Legem WeDo 2.0 nebo housenkou Code-a-Pillar. V tomto knihovnickém programu nejsme jen pozorovateli, ale stáváme se součástí příběhu. Aktivity vycházejí především z vývoje dítě. Pro předškolní děti je nejtypičtějším prvkem hra, a to hlavně hraní rolí (tzv. hra na něco).8 Hrajeme si na hlavního hrdinu, houseňáka Pepíka, pomocí housenky Code-a-pillar se snažíme projít určitou trasu a vyhnout se tak nebezpečí.

Obr_2.png

Obr. 2 Ukázka z knihy Ó, ó, ó, vajíčko a příklad práce s housenkou9

Také pomáháme hovniválovi válet kouli. Připravíme libovolnou překážkovou dráhu, např. ve formě slalomu. K tomuto využíváme pomůcku BB-8 s náramkem nebo Sphero SPRK+.

Obr_3.png

Obr. 3 Ukázka z knihy Ó, ó, ó vajíčko a příklad práce s BB-810

Didaktičtí roboti a vzdělávání typu STEAM se staly také součástí celoměstských akcí, na kterých Knihovna Třinec participuje, příkladem je třeba prázdninový program Zažij pohádku jinak, kdy děti měly připravit a sehrát krátké představení pohádkového příběhu a pomůckami jim byli mimo jiné také naši Ozoboti.

Obr_4.png

Obr. 4 Příběh s použitím Sphero SPRK+. Foto z archivu Knihovny Třinec.

Nejjednodušším příkladem začlenění didaktických robotů do běžné knihovnické lekce je práce s Beebotem. V závěru lekce si můžeme příběh zopakovat pomocí programovatelné včelky – Beebota. Na čtvercovou síť umístíme obrázky z příběhu a děti se snaží pohybovat včelkou po obrázcích postupně tak, „jak šel příběh“, nebo můžeme Beebota použít k hledání obrázků a jejich názvů.

Obr_5.png

Obr. 5 Hledání dvojic s Beebotem. Foto z archivu Knihovny Třinec.

Takto vytvořené programy jsou daleko náročnější na přípravu. Knihovník se musí dobře seznámit s roboty, které používá, musí s nimi umět pracovat a poradit si s drobnými problémy. Tyto programy vyžadují i spoustu pomůcek, nejen robotů, ale i fixů, papírů, podložek, tabletů atd. Ale všechno výše zmiňované/popsané stojí za to, když si lekci užijí jak žáci, tak samotný knihovník, a navíc si děti tímto způsobem zapamatují více informací.

Investice do technologií je zároveň investicí do budoucnosti

Přestože již existuje několik příkladů, jak v knihovnách s roboty pracovat (kromě zahraniční praxe je to například Půda Městské knihovny Polička11), stále se nabízí otázka, proč by to knihovny měly dělat?

Zásadní jsou podmínky, vize a směřování knihovny a také vůle státu a zřizovatelů. Odpověď na položenou otázku se ale skrývá jinde. Děti a nastupující generace jsou a budou jiné než generace předchozí. S technologiemi budou stále více srostlé a propojené. I Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy počítá s tím, že IT a robotika dostanou ve školních vzdělávacích plánech mnohem více prostoru a iniciativu škol v tomto směru vítá a podporuje.12 Pokud tedy knihovny zareagují už nyní, v období pozvolné transformace a změny přístupu, může to pro ně znamenat v budoucnu velkou výhodu, nové možnosti a prohloubení spolupráce se školami.

V Knihovně Třinec v tomto kontextu vnímáme investici do technologií jako důležitou a v následujících letech jako klíčovou. Pokud totiž máme být stále knihovnou pro lidi a především pro děti a mladé, je potřeba jednat relevantně vzhledem k jejich potřebám a způsobu života. A to bez technologií už nebude dále možné.

Literatura:

ČÁP, Jan. Psychologie pro učitele. 1. vyd. Praha: Portál, 2001. ISBN 80-7178-463-X.

DELL'ERBA, Mary. Preparing Students for Learning, Work and Life Through STEAM Education [online]. 2019 [cit. 2021-07-28]. Dostupné z: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED598088.pdf.

Koncept STEM. In: NÚV – Národní ústav pro vzdělávání [online]. [cit. 2021-07-28]. Dostupné z: http://www.nuv.cz/p-kap/koncept-stem.

STARÁ, Ester. Ó, ó, ó, vajíčko! Ilustroval Milan STARÝ. Praha: 65. pole, 2019. Políčko. ISBN 978-80-88268-14-7.

WALLIMAN, Dominic a Ben NEWMAN. Profesor Astrokocour: hranice vesmíru. 1. vyd. V Praze: Labyrint, 2017. ISBN 978-80-86803-42-5.

ZABYSTRZANOVÁ, Marie. Využití vybraných moderních technologií v práci s dětmi v knihovně. Opava, 2020. Diplomová práce. Slezská univerzita v Opavě, Filozoficko-přírodovědná fakulta.

ZOUNEK, Jiří. E-learning: učení (se) s digitálními technologiemi: kniha s online podporou. 1. vyd. Praha: Wolters Kluwer, 2016. ISBN 978-80-7552-217-7.

Poznámky

[1] Do češtiny je možné přeložit jako tvořivé prostory. Jedná se o fyzické prostory, které umožňují řemeslnou či kreativní tvůrčí činnost.

[2] Do češtiny lze přeložit jako kreativní centra.

[3] Viz https://informatika.zszatopkovych.eu/technologickypark

[4] Koncept STEM. In: NÚV – Národní ústav pro vzdělávání [online]. [cit. 2021-07-28]. Dostupné z: http://www.nuv.cz/p-kap/koncept-stem.

[5] DELL'ERBA, Mary. Preparing Students for Learning, Work and Life Through STEAM Education [online]. 2019, s. 2 [cit. 2021-07-28]. Dostupné z: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED598088.pdf.

[6] ZOUNEK, Jiří. E-learning: učení (se) s digitálními technologiemi: kniha s online podporou. 1. vyd. Praha: Wolters Kluwer, 2016, s. 30. ISBN 978-80-7552-217-7.

[7] WALLIMAN, Dominic a Ben NEWMAN. Profesor Astrokocour: hranice vesmíru. 1. vyd. V Praze: Labyrint, 2017. ISBN 978-80-86803-42-5.

[8] ČÁP, Jan. Psychologie pro učitele. 1. vyd. Praha: Portál, 2001, s. 227. ISBN 80-7178-463-X.

[9] STARÁ, Ester. Ó, ó, ó, vajíčko!. Ilustroval Milan STARÝ. Praha: 65. pole, 2019. Políčko.
ISBN 978-80-88268-14-7.

[10] STARÁ, Ester. Ó, ó, ó, vajíčko!. Ilustroval Milan STARÝ. Praha: 65. pole, 2019. Políčko.
ISBN 978-80-88268-14-7.

[11] Viz http://puda.knihovna.policka.org/.

[12] Viz https://archiv.ihned.cz/c1-66918490-misto-kotoulu-a-zpevu-robotika-a-programovani-petina-skol-od-zari-prida-hodiny-informatiky-na-ukor-jinych-predmetu.

01.09.2021




Vyhledávání
Výstava o čtení

ČTEME. ČTEME? ČTĚME!

místo: Galerie Klementinum, Národní knihovna České republiky

termín: 30. 8. - 15. 10. 2021

cteme_plakat.png

(Ne)šťastná Ukrajina

Osobnosti Ukrajinské svobodné university v Praze 1921–1945
místo: Klementinum, Národní knihovna ČR
termín: 7. 9. – 30. 10. 2021

plakat_ukrajina_2021.png

170 let od založení Archivu hlavního města Prahy

místo: Klementinum, Studentské nádvoří, Národní knihovna ČR
termín: 1. 9. – 29. 9. 2021 od 5:30 – 22:00

pozvanka_mhmp.png

Konference Archivy, knihovny a muzea v digitálním světě

Konference Archivy, knihovny a muzea v digitálním světě
místo: Praha
termín: 1. 12. - 2. 12. 2021
ZÁJEMCI O PŘEDNESENÍ ODBORNÝCH PŘÍSPĚVKŮ MOHOU SVÉ NÁVRHY OHLÁSIT DO 30.9.2021 na adresu:
vit.richter[zavináč]nkp.cz
(název příspěvku, stručná anotace).