Information for libraries

  • na webu

Visual

Nacházíte se zde: Úvod Archiv 2018 / 01 Informace a konference Exponáty v teple obývacího pokoje: Software pro tvorbu virtuálních výstav

Exponáty v teple obývacího pokoje: Software pro tvorbu virtuálních výstav

Resumé: Na tvorbě softwaru pro vytváření virtuálních výstav se podílí Knihovna Akademie věd ČR, několik věděckých ústavů Akademie věd ČR a pracovníci Národní knihovny ČR. Virtuální výstavy jsou jednou z možností, jak prezentovat digitalizovaný obsah, a mohou být i jednou z cest, jak oslovit širší publikum a rozšířit portofolio aktivit instituce. Software, který je vyvíjen jako open source, bude umožňovat vytváření výstavy členěné do kapitol, zařazení do výstavy interaktivní hry, vytvoření audioverze výstavy a vložení dodatečné informace formou přiložených souborů ke stažení.


Klíčová slova: virtuální výstavy, INDIHU Exhibition, open source software, vývoj softwaru

Summary: The software for creating virtual exhibitions is developed by the Library of the Czech Academy of Sciences, some departments of the Academy of Sciences and by employees of the National Library of the Czech Republic. Virtual exhibitions are one of the options how to present digitized content and can be used to reach wider audience and expand the portfolio of available activities. Software which is being developed under the open source license will enable creating exhibitions divided into chapters, incorporate interactive games into the exhibition, make an audio version of the exhibition or to attach files with more information for download.

Keywords: virtual exhibitions, INDIHU Exhibition, open source software, software development

Mgr. Nina Wančová, DiS. / Národní knihovna České republiky, Klementinum 190,
110 00 Praha 1

Úvod

Předkládaný článek vznikl na základě prezentace stejnojmenného příspěvku na konferenci Archivy, knihovny a muzea v digitálním světě, která se uskutečnila v listopadu 2017 v Praze. Na úvod přednášky jsem se posluchačů ptala na jejich zkušenosti s tvorbou virtuálních výstav. Z 65 účastníků, kteří odpověděli, mělo 22 % (14 osob) osobní zkušenost s tvorbou virtuální výstavy; 35 % (23 osob) deklarovalo zájem o tvorbu výstavy, ale neví, jak ji zpracovat, a největší část – 43 % (28 osob) – tvořili účastníci, kteří o tom nikdy neuvažovali a ani je to nenapadlo.

Proč bychom se měli zabývat tvorbou virtuálních výstav? Jaký přínos to bude mít pro naši instituci a pro návštěvníky? Existuje více důvodů, zmíním tři hlavní. V současné době je velmi důležité to, jakým způsobem nás veřejnost vnímá, zda nás chápe jako instituci, jejíž návštěva může být přínosná. Tvorba virtuálních výstav může být jednou z doplňkových aktivit, kterou rozšíříme nabídku pro návštěvníky; jedná se o moderní způsob prezentace a naše instituce i díky tomu může získat image progresivní a na současné trendy reagující organizace. Každá z návštěvnických skupin přirozeně inklinuje k určitému typu obsahu. Virtuální výstavy mohou díky neotřelé formě a interaktivním prvkům zaujmout především mladé lidi, ale je možné je také využít např. ve výuce prostřednictvím interaktivních tabulí, protože školy mohou čerpat z vědomostního zázemí paměťové instituce bez toho, že by musely složitě organizovat zájezd žáků či studentů. Třetím, neméně důležitým důvodem, je možnost využít digitalizovaný obsah, na který instituce vynakládají nemalé prostředky. Využití digitalizovaného obsahu přímo v expozicích (v případě muzeí) vyžaduje investice do hardwarového řešení, je třeba řešit propojení a správu informací. Díky virtuálním výstavám je však možné zdroje instituce prezentovat snáz a efektivněji.

Projekt INDIHU

Proto se Akademie věd ČR, ústavy Akademie věd ČR a Národní knihovna ČR společně rozhodly iniciovat projekt INDIHU – Vývoj nástrojů a infrastruktury pro digital humanities. Pro jeho řešení získaly finanční prostředky z fondu NAKI (Program aplikovaného výzkumu a vývoje národní a kulturní identity). Projekt je realizován v letech 2016–2020. Kromě softwaru INDIHU Exhibition vytváříme sjednocující platformu pro přístup k digitalizovaným sbírkám jednotlivých zapojených ústavů, které budou moci využít především další badatelé, ale i široká veřejnost. Dále pracujeme na tvorbě osobní znalostní databáze, kterou budou moci využívat pro práci se zdroji vědci či studenti vysokých škol. Do znalostní databáze zapojíme i OCR (optické rozpoznávání znaků, což je způsob, jak s pomocí scanneru digitalizovat tištěné texty). Důležitou součástí budou i přednášky na vysokých školách, aby se budoucí pracovníci paměťových institucí seznámili s tím, jak obdobné projekty mohou rozvíjet potenciál organizací, ale i s nástroji, které vytvoříme a které budou moci v profesním životě používat.

Jak vzniká nástroj INDIHU Exhibition

Před začátkem prací na návrhu samotného softwaru INDIHU Exhibition, jsme se zaměřili na zajímavé již realizované projekty, abychom zjistili, jaké jsou v této oblasti trendy. Došli jsme k závěru, že pod virtuální výstavou si většina představí 3D prohlídku[1] již existujícího prostoru – to však není cesta, kterou bychom se chtěli vydat, neboť nástroje pro takovéto zpřístupnění již existují a zároveň takto pojaté virtuální prohlídky většinou neumožňují využít digitalizovaný obsah, kterým se na více úrovních v projektu zabýváme. Udělali jsme analýzu zdrojových dat, která mohou jednotlivé ústavy do virtuálních výstav zahrnout; shodli jsme se na textech, obrázcích, mapách, videu, audiu, vizualizacích, časové ose, infografice a dodatečných souborech ke stažení. Proto jsme se začali zabývat tím, jak se s těmito prvky pracuje, jaké jsou například funkcionality u obrázků. Velkým zdrojem inspirace byla iniciativa Museums and the Web[2], kde jsou každoročně uveřejňovány soutěžní a vítězné projekty. Procházeli jsme také celistvé virtuální výstavy, kde nás zajímalo především to, jak je koncipován obsah, jakým způsobem může uživatel výstavu procházet, jak je řešena navigace a ovládací prvky, jak je integrováno video a audio a do jaké hloubky informací lze zajít.

Na vývoji nástroje spolupracujeme s firmou Dipozitiv, která se specializuje na webová rozhraní a sleduje trendy ve webdesignu. Na podobě a fungování uživatelského rozhraní (obr. 1) se podílí firma Interaction4u, která vychází z Českého vysokého učení technického. Realizátorem programátorských prací je brněnská firma InQool. Software je vyvíjen jako open source.

Obr. 1: Náhled uživatelského rozhraní softwaru INDIHU Exhibition

INDIHU Exhibition – možnosti a funkce

Nástroj INDIHU Exhibition je designován tak, aby v popředí stál samotný originální obsah (obrázky, videa, texty apod.), proto všechny ovládací prvky jsou co nejméně rušivé. Nástroj je zaměřen na práci s obsahem a typy písma, barevné kombinace jsou předem dané, v případě, že by je uživatel chtěl měnit, musel by pracovat přímo s kódem (obr. 2).

Obr. 2: Titulní strana výstavy „Praha avantgardní: Procházka po Národní třídě 30. let 20. století‟, na níž se zkouší vývoj softwaru. Ovládací prvky jsou minimalistické, aby uživatele co nejméně rušily a aby jej neodváděly od samotného obsahu.

Základní členění obsahu, který software nabízí, je dělení do kapitol. Vycházíme z toho, že koncept na sebe navazujících témat je logický a většina fyzických výstav s ním také pracuje. Uživatel bude mít možnost procházet výstavu postupně celou nebo přeskakovat z jedné kapitoly do druhé.

Z analýzy realizovaných výstav[3] [4] [5] vyplynulo, že jen málokterá z nich nabízí interaktivní funkce. Interakce je důležitá, neboť aktivizuje pozornost; hry, kvízy a ankety vzbuzují zájem a podněcují uživatele k zamyšlení (viz obr. 3). Proto nástroj INDIHU Exhibition bude obsahovat i sérii tzv. miniher (hledání detailu na obrázku či na mapě, ankety, dokreslování obrázku apod.). Za drobnou interakci můžeme považovat i možnost vložení informačních bodů do každého obrázku a označit tak textem zajímavé detaily na obrázku nebo dodat informace k osobám na fotografiích. V případě, že uživatel myší najede na bod na obrázku s informací, zobrazí se mu vložený text (viz obr. 4).

Obr. 3: Příklad minihry Najdi objekt na obrázku. Stejný princip lze využít při hledání míst na mapě.

Obr. 4: Návrh práce s obrázky: uživatel bude moci obrázek otáčet, po najetí myší na infopoint se zobrazí podrobnější informace a zajímavosti.

Tvůrci výstav rovněž budou moci využít možnost nahrát k obsahu audioverzi výstavy, tudíž budou moci výstavu prezentovat i jako podcast, což jsou zvukové záznamy umístěné na internet (na vlastní webové stránky nebo na internetové obchody s hudbou či jiným obsahem) a uživatelé si soubor stáhnou k poslechu např. ve formátu MP3. Audioverze vznikne převedením všech textových komentářů do mluveného slova. S tím souvisí i procházení obsahu. My nabízíme tři možnosti – v první verzi se bude výstava sama přehrávat, uživatel bude poslouchat a pokud bude chtít, může si zahrát hru. V druhé verzi bude rovněž poslouchat, ale přesun ze stránky na stránku si bude určovat sám. Třetí verze bude čistě textová bez audia a bude tedy vhodná pro uživatele, kteří nemají možnost si pustit audio nebo pro uživatele s handicapem.

V současné době pracujeme na možnosti obsah dále strukturovat (mimo na sebe navazující kapitoly) a přemýšlíme o tom, jak například koncipovat výstavu, jejímž centrálním bodem bude nějaký prostor, tedy mapa, nebo se bude jednat o časovou osu.

Závěr

V závěru konferenčního příspěvku dostali posluchači znovu otázku, zda by měli zájem o tvorbu virtuálních výstav a případně, zda by využili nástroj INDIHU Exhibition. Odpovědělo 33 účastníků; 61 % (20 osob) by mělo zájem o využití našeho nástroje, 27 % (9 osob) by virtuální výstavu realizovalo jinak a 12 % (pouze 4 osoby) zůstalo nepřesvědčených a tvorbu virtuálních výstav považuje za zbytečnou.

Článek představil software INDIHU Exbition, který umožní tvořit virtuální interaktivní výstavy a bude dostupný pracovníkům paměťových institucí. Software je koncipován tak, aby byl co nejuniverzálnější a jednoduchý na ovládání. Zpracovatelé kladou důraz zejména na to, aby se tvůrci výstav zaměřovali na práci s obsahem. Velkou výhodou bude možnost začlenění interaktivních her, které výstavu zatraktivní. Součástí uživatelského rozhraní bude i rozsáhlá nápověda s ukázkami jednotlivých funkcí a s videonávody. Software bude pod licencí open source. Pokud by čtenáři měli zájem podílet se na testování nástroje a poskytnout tak zpětnou vazbu,nechť kontaktují autorku textu.

[1] Virtuální muzeum Gulag Online [online]. Praha: Gulag.cz, 2013 [cit. 2018-01-20]. Dostupné z: http://gulag.cz/

[2] Museums and the Web. Museums and the Web [online]. USA: Museums and the Web, 2017 [cit. 2017-12-30]. Dostupné z: https://www.museumsandtheweb.com/best-of-the-web/

[3] Google Arts & Culture: Cake? Cake!. Google Arts & Culture [online]. Europeana Food and Drink project, 2015 [cit. 2018-02-22]. Dostupné z: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/exhibit/QRtG6eMd

[4] Sen × skutočnosť: Udalosti slovenského štátu v 4 kapitolách [online]. Bratislava: lab.SNG (Slovenská národná galéria), 2016 [cit. 2018-02-22]. Dostupné z: http://senxskutocnost.sng.sk/

[5] Stings Bangs & Booms: The Rise & Fall of the American Chemistry set [online]. USA, Philadelphia: The Science History Institute, 2015 [cit. 2018-02-22]. Dostupné z: http://chemistryset.sciencehistory.org

05.03.2018




Vyhledávání

Sdružení knihoven ČR a Ústřední knihovnická rada ČR
pořádají: 26. konferenci Knihovny současnosti 2018
termín: 11.-13. září 2018
místo: Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, Žižkovo náměstí 951/5, 771 11 Olomouc. Zájemci o přednesení přednášky (20 min) nebo tzv. bleskovky (5 min.) v bloku Infobox (12.9.2018) mohou své příspěvky (název příspěvku, stručná anotace max. 500 znaků) nabídnout do 31. května 2018 prostřednictvím online formuláře.


Stále běží také přihlašování příspěvků na Konferenci o šedé literatuře a repozitářích, která se bude konat v NTK v Praze 24. října 2018. Více informací včetně vyhlášených témat a odkazu na přihlašovací formulář najdete na https://nusl.techlib.cz/konference/11-rocnik-konference/


Jsme mediálními partnery konference Inforum 2018
kdy: 29-30.5.2018
kde: Praha
Možnost přihlásit příspěvek do 19.3. 2018


PRAKTICKÉ DESATERO (VÍCE MÉŇĚ) ÚSPĚŠNÉHO AUTORA (online)

ŠPÁLA, Milan. Doc. MUDr. Milan Špála, CSc.: PRAKTICKÉ DESATERO (VÍCE MÉŇĚ) ÚSPĚŠNÉHO AUTORA (online). Praha: Ústav vědeckých informací , 2001 , Aktualizováno: 02. 11. 2001 (cit. 2007-12-27). Text v češtině. Dostupný z WWW


Bookstart - logo

Bookstart



Hana Friedlaenderová o průzkumu dětského čtenářství